• SMK NEGERI 1 PRINGAPUS
  • Excellence (EXtraordinary, CreativE, CoLLaborativE, aNd CarE)

Logistic Race Berbasis Canva: Inovasi Pembelajaran IPAS untuk Mewujudkan Pembelajaran Bermakna dalam Mendukung Indonesia yang Berdaulat, Adil, dan Makmur

Oleh: Rizka Silviana Hartanti, S.Pd.

SMK N 1 Pringapus

Pendahuluan

Pendidikan merupakan fondasi utama dalam membangun sumber daya manusia yang adaptif mampu menghadapi tantangan abad ke-21. Di era transformasi digital, pembelajaran tidak lagi cukup berorientasi pada penyampaian materi, tetapi harus mampu menghadirkan pengalaman belajar yang aktif, menyenangkan, kontekstual, dan bermakna (Nadia Rismala Dewi, dkk, 2024). Berdasarkan Permendikdasmen Nomor 10 Tahun 2025 murid harus menguasai 8 profil lulusan yang diantaranya yaitu bernalar kritis, kreatif, dan kolaboratif (Permendikdasmen, 2025). Guru juga dituntut mendorong murid untuk mampu memecahkan masalah, serta mengambil keputusan secara bertanggung jawab.

Saat ini guru menengah ke atas sedang menghadapi generasi Z. Generasi Z merupakan individu yang lahir antara tahun 1997 hingga tahun 2012 (Neng Dewi Kartika, 2026). Menurut Febriana dan Salam (2024) dalam jurnal Ivan Dika Lesmana, dkk (2026) menyatakan bahwa keseharian Generasi Z sangat lekat dengan gawai seperti pemanfaatan internet, media sosial bahkan aplikasi teknologi digital. Data menunjukkan bahwa 90% generasi Z sangat baik memahami suatu materi melalui pemanfaatan teknologi (Ivan Dika Lesmana, dkk, 2026).

Pada jenjang Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), tantangan tersebut semakin besar karena murid dipersiapkan untuk memasuki dunia industri maupun dunia usaha. Oleh sebab itu, pembelajaran harus mampu menghubungkan teori dengan situasi nyata sehingga kompetensi yang diperoleh tidak berhenti pada aspek pengetahuan, tetapi juga berkembang menjadi keterampilan dan karakter.

Materi dalam mata pelajaran IPAS kelas X SMK diantaranya adalah Konektivitas Ruang dan Waktu serta Pelaku Ekonomi. Materi ini membahas keterkaitan antarruang dan waktu, proses distribusi barang dan jasa, peran pelaku ekonomi, serta faktor-faktor yang memengaruhi kelancaran kegiatan ekonomi. Konsep tersebut sesungguhnya sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari, namun sering kali dipandang sebagai materi hafalan karena penyajiannya yang monoton hanya membaca buku teks dan belum memberikan pengalaman belajar yang nyata atau kontekstual.

Pembelajaran yang bermakna pada materi ini menjadi penting karena murid SMK merupakan calon tenaga kerja, wirausahawan, maupun inovator yang kelak akan berkontribusi terhadap pembangunan ekonomi bangsa. Dari ruang kelas inilah nilai-nilai kemandirian, tanggung jawab, kolaborasi, dan kemampuan mengambil keputusan mulai dibangun sebagai bekal untuk mewujudkan Indonesia yang berdaulat, adil, dan makmur.

Sejalan dengan implementasi kurikulum saat ini, pembelajaran di SMK diarahkan menggunakan pendekatan Deep Learning yang tidak hanya berfokus pada pencapaian hasil belajar, tetapi juga kualitas pengalaman belajar murid. Pendekatan ini menekankan tiga prinsip utama, yaitu Meaningful Learning, Mindful Learning, dan Joyful Learning. Meaningful Learning mendorong murid menghubungkan konsep yang dipelajari dengan pengalaman nyata sehingga pengetahuan yang diperoleh lebih mudah dipahami, diingat, dan diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Mindful Learning mengajak murid belajar secara sadar melalui proses berpikir kritis, refleksi, pengambilan keputusan, serta bertanggung jawab terhadap pilihan yang diambil. Joyful Learning menghadirkan suasana belajar yang menyenangkan, aman, dan menantang sehingga mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, serta rasa ingin tahu murid selama mengikuti pembelajaran (Lusiana Rahmatiani, dkk, 2025). Ketiga prinsip tersebut menjadi landasan penting dalam merancang pengalaman belajar yang tidak hanya mengembangkan aspek kognitif, tetapi juga karakter, keterampilan sosial, dan kemampuan menyelesaikan masalah.

Namun berdasarkan pengalaman mengajar di kelas X SMK N 1 Pringapus, ditemukan beberapa permasalahan yang memengaruhi kualitas pembelajaran IPAS. Saat pembelajaran, murid cenderung cepat merasa jenuh ketika pembelajaran berlangsung dengan metode ceramah dan penggunaan buku teks sebagai sumber belajar utama. Selain itu, murid sangat mudah teralihkan konsentrasinya untuk bermain gawai. Kondisi ini menyebabkan konsentrasi dalam pembelajaran menurun sehingga partisipasi belajar menjadi rendah dan murid menjadi pasif.

Di sisi lain, murid menganggap bahwa materi mengenai konektivitas ruang dan waktu serta pelaku ekonomi adalah sesuatu yang abstrak sehingga murid kesulitan memahami hubungan antara kondisi geografis, distribusi barang, biaya logistik, dan aktivitas para pelaku ekonomi. Asesmen pembelajaran masih didominasi soal tertulis yang lebih menekankan kemampuan mengingat daripada kemampuan menganalisis dan mengambil keputusan yang mengakibatkan murid mampu menjawab soal, tetapi belum tentu memahami bagaimana konsep tersebut diterapkan dalam kehidupan nyata. Dengan metode mengajar yang monoton atau teacher centered menyebabkan murid belum memperoleh pengalaman belajar yang melatih kemampuan berpikir strategis, bekerja sama, menyelesaikan masalah, dan mempertimbangkan risiko dalam suatu aktivitas ekonomi. Permasalahan tersebut menunjukkan perlunya inovasi pembelajaran yang mampu mengubah materi menjadi pengalaman belajar yang lebih nyata, interaktif, dan bermakna yang sejalan dengan pendekaatan Deep Learning sehingga materi IPAS tidak lagi dipandang sebagai kumpulan konsep yang harus dihafalkan, melainkan menjadi pengalaman belajar yang relevan dengan dunia kerja, dunia usaha, maupun kehidupan bermasyarakat.

 

Pembahasan

Sebagai upaya mengatasi berbagai permasalahan tersebut, dikembangkan media pembelajaran berbasis teknologi Canva berupa permainan edukatif Logistic Race. Canva dipilih karena mudah digunakan oleh guru, memiliki berbagai template visual yang menarik, serta memungkinkan pembuatan kartu permainan digital tanpa memerlukan kemampuan desain tingkat lanjut. Melalui Canva, guru dapat membuat kartu Misi, kartu transportasi, kartu tantangan, kartu peluang, dan kartu keputusan yang digunakan dalam simulasi distribusi barang. Canva sangat mudah diakses melalui gawai murid. Sehingga, selain menggunakan kartu permainan, murid dapat mengakses aturan permainan dari pranala Canva yang dibagikan guru ke gawai murid. Dengan latar belakang Generasi Z yang sudah lekat dengan dunia teknologi, mereka sangat antusias memanfaatkan gawainya untuk membuka Canva dan mengikuti alur permainan.

 

Logistic Race card (Dok. Pribadi).

 

Dalam permainan ini, setiap kelompok berperan sebagai CEO sebuah perusahaan yang memiliki tanggung jawab memproduksi dan mendistribusikan barang hingga sampai kepada konsumen dengan aman, tepat waktu, dan tetap memberikan keuntungan bagi perusahaan. Masing-masing kelompok memperoleh modal awal yang sama, kemudian menentukan jenis produk yang akan dipasarkan, memilih moda transportasi, menentukan jalur distribusi, serta menghadapi berbagai tantangan yang muncul selama proses pengiriman. Berbagai tantangan yang disimulasikan antara lain badai, kemacetan, kenaikan harga bahan bakar, kerusakan kendaraan, keterlambatan pelabuhan, pembayaran bea cukai, hingga meningkatnya permintaan pasar. Setiap tantangan mengharuskan murid berdiskusi dan mengambil keputusan terbaik agar perusahaan tidak mengalami kerugian.

  

Pemilihan kartu misi setiap kelompok (Dok. Pribadi)

 

Pengambilan keputusan jalur, moda transportasi, dan pengambilan kartu tantangan (Dok. Pribadi)

 

Dalam permainan edukatif Logistic Race, guru berperan sebagai fasilitator yang mengarahkan jalannya permainan sekaligus memberikan penguatan terhadap konsep-konsep IPAS yang muncul selama diskusi. Melalui Logistic Race, murid tidak hanya mempelajari definisi pelaku ekonomi maupun jalur distribusi, tetapi mengalami langsung bagaimana sebuah keputusan memengaruhi biaya, waktu pengiriman, kepuasan konsumen, serta keuntungan perusahaan. Murid belajar bahwa kondisi geografis, infrastruktur transportasi, cuaca, kebijakan pemerintah, dan perkembangan teknologi memiliki hubungan yang sangat erat dengan kegiatan ekonomi. Melalui permainan edukatif Logistic Race, Konsep konektivitas ruang dan waktu menjadi lebih mudah dipahami karena divisualisasikan dalam bentuk simulasi yang dekat dengan kehidupan nyata. Selain itu, pembelajaran juga mengembangkan berbagai kompetensi abad ke-21, seperti berpikir kritis ketika menganalisis risiko, kreativitas dalam menyusun strategi distribusi, kemampuan berkomunikasi saat mempresentasikan keputusan perusahaan, serta kolaborasi dalam menentukan solusi terbaik. Semua kelompok terlihat aktif dan antusias dalam menyelesaikan permainan edukatif Logistic Race.

 

Tampak setiap kelompok murid antusias berdiskusi dalam permainan edukatif Logistic Race (Dok. Pribadi).

 

Asesmen dapat dilakukan melalui observasi selama permainan berlangsung, presentasi hasil strategi setiap kelompok, refleksi individu, serta penilaian terhadap kemampuan murid dalam menjelaskan alasan di balik keputusan yang diambil. Model asesmen ini memberikan gambaran yang lebih komprehensif mengenai pemahaman murid dibandingkan sekadar tes tertulis. Guru dapat melihat secara langsung kemampuan berpikir, komunikasi, kerja sama, dan pemecahan masalah yang dimiliki setiap murid.

Implementasi Logistic Race menunjukkan bahwa permainan ini selaras dengan pendekatan Deep Learning yang sedang diterapkan dalam kurikulum. Aspek Meaningful Learning tampak ketika murid tidak hanya mempelajari teori mengenai konektivitas ruang, distribusi, maupun pelaku ekonomi, tetapi mengalami secara langsung bagaimana keputusan logistik memengaruhi biaya, waktu pengiriman, keuntungan perusahaan, dan kepuasan konsumen. Pengalaman tersebut menjadikan konsep-konsep IPAS lebih kontekstual dan mudah dipahami karena dikaitkan dengan situasi yang menyerupai dunia kerja. Prinsip Mindful Learning terlihat ketika murid harus menganalisis setiap tantangan yang muncul, mempertimbangkan berbagai alternatif solusi, berdiskusi dengan anggota kelompok, kemudian mengambil keputusan berdasarkan data dan konsekuensi yang mungkin terjadi. Murid tidak hanya berpikir tentang jawaban yang benar, tetapi juga belajar bertanggung jawab atas strategi yang dipilih serta melakukan refleksi terhadap hasil keputusan tersebut.

Sementara itu, prinsip Joyful Learning tercermin melalui suasana pembelajaran yang aktif, interaktif, dan menyenangkan. Penggunaan kartu permainan yang dirancang melalui Canva, tantangan yang bersifat dinamis, kompetisi antarkelompok, serta visual yang menarik mampu meningkatkan antusiasme belajar murid. Gawai yang sebelumnya berpotensi menjadi sumber distraksi justru berubah menjadi media pembelajaran yang mendukung keterlibatan aktif murid. Dengan demikian, Logistic Race tidak hanya menjadi media permainan edukatif, tetapi juga menghadirkan pengalaman belajar yang bermakna, membangun kesadaran berpikir, sekaligus menciptakan suasana belajar yang menyenangkan sesuai dengan arah implementasi pembelajaran Deep Learning di SMK.

Inovasi pembelajaran Logistic Race juga mendukung terwujudnya tema "Dari Ruang Kelas Mewujudkan Indonesia yang Berdaulat, Adil, dan Makmur". Nilai kedaulatan ditanamkan melalui pemahaman bahwa sistem distribusi yang kuat akan memperkuat ketahanan ekonomi nasional dan mendukung pemanfaatan potensi daerah secara optimal. Nilai keadilan dipahami ketika murid menyadari pentingnya pemerataan akses distribusi agar seluruh masyarakat, termasuk yang berada di wilayah terpencil, memperoleh kesempatan yang sama dalam memenuhi kebutuhan hidup. Nilai kemakmuran dibangun melalui pengalaman menyusun strategi usaha yang efisien, bertanggung jawab, dan mampu memberikan manfaat bagi perusahaan, konsumen, maupun masyarakat luas. Dengan demikian, ruang kelas menjadi tempat lahirnya calon generasi yang mampu berpikir strategis, mengambil keputusan secara bijaksana, dan berkontribusi terhadap pembangunan ekonomi Indonesia.

 

Penutup

Pembelajaran IPAS kelas X SMK N 1 Pringapus pada materi Konektivitas Ruang dan Waktu serta Pelaku Ekonomi memerlukan pendekatan yang mampu menghubungkan konsep dengan kehidupan nyata agar murid memperoleh pengalaman belajar yang bermakna. Permasalahan berupa kejenuhan belajar, rendahnya partisipasi, turunnya konsentrasi akibat gawai, serta dominasi asesmen konvensional dapat diatasi melalui pemanfaatan teknologi Canva sebagai media pembelajaran interaktif. Permainan edukatif Logistic Race menghadirkan simulasi dunia usaha yang menempatkan murid sebagai CEO perusahaan sehingga mereka belajar merancang strategi distribusi, menghadapi berbagai tantangan logistik, mengelola risiko, serta mengambil keputusan berdasarkan kondisi yang dihadapi. Melalui pengalaman tersebut, murid tidak hanya memahami konsep IPAS secara lebih mendalam, tetapi juga mengembangkan kemampuan berpikir kritis, komunikasi, kolaborasi, kreativitas, dan kepemimpinan. Kelas menjadi lebih aktif  dan joyfull dengan adanya permainan edukatif Logistic Race.

Lebih dari sekadar inovasi media pembelajaran, Permainan edukatif Logistic Race menunjukkan bahwa ruang kelas merupakan tempat yang strategis untuk menanamkan nilai-nilai kemandirian, tanggung jawab, keadilan, dan semangat membangun bangsa. Ketika murid belajar memahami pentingnya konektivitas, distribusi, dan pengambilan keputusan yang berpihak pada kepentingan bersama, mereka sedang dipersiapkan menjadi generasi yang mampu mewujudkan Indonesia yang berdaulat, adil, dan makmur melalui kontribusi nyata di dunia kerja, dunia usaha, maupun kehidupan bermasyarakat.

 

Daftar Pustaka :

Dewi, Nadia Rismala; Adis Shefira Dan Regita Octaviani. 2024. Inovasi Pembelajaran PKN Di Era Digital Dengan Pemanfaatan Teknologi Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol: 1, No 3, 2024, Page: 1-10.

Kartika, Neng Dewi. 2026. Peran Media Sosial terhadap Pembentukan Opini Publik Generasi Z: Systematic Literature Review tentang Literasi Digital, Polarisasi, dan Disinformasi. Al-Zayn: Jurnal Ilmu Sosial & Hukum, Vol. 4 No.3.

Lesmana, Ivan Dika, Khairul Hawani Rambe, Tya Wildana Hapsari Lubis, Rizky Damayanti Ritonga dan Zulpa Salsabila. 2026. Pemanfaatan Teknologi Digital untuk Meningkatkan Kapasitas Kewirausahaan pada Generasi Z. Abdi: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Volume 8 Nomor 1.

Rahmatiani, Lusiana, dkk. 2025. Pembelajaran Mindfull, Meaningfull dan Joyfull. Malang : PT. Literasi Nusantara Abadi Grup.

Permendikdasmen. 2025. Nomor 10 Tentang Standar Kompetensi Lulusan Pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, Dan Jenjang Pendidikan Menengah.

 

#Lombaartikelguru

#ArtikelprotasGTK

#Gurumenulis

Komentari Tulisan Ini
Tulisan Lainnya
AURA 26 SMKN 1 PRINGAPUS

PRINGAPUS — Suasana di SMK Negeri 1 Pringapus tampak berbeda pada tanggal 27 April hingga 6 Mei 2026. Energi positif, hilir mudik siswa yang antusias, serta gemuruh kreativitas me

03/06/2026 07:53 - Oleh Sosmed Sniper - Dilihat 144 kali
PERAN GURU BAHASA JAWA

Guru Bahasa Jawa memiliki peran penting dalam dunia pendidikan, khususnya dalam menjaga dan melestarikan budaya Jawa di kalangan generasi muda. Bahasa Jawa bukan hanya alat komunikasi,

03/06/2026 07:26 - Oleh Sosmed Sniper - Dilihat 167 kali
KARTINI SMKN 1 PRINGAPUS

Hari Kartini yang diperingati setiap tanggal 21 April merupakan momen penting untuk mengenang perjuangan R.A. Kartini dalam memperjuangkan hak-hak perempuan di Indonesia. Beliau dikenal

19/05/2026 11:46 - Oleh Sosmed Sniper - Dilihat 106 kali
Peran Guru Bahasa Indonesia dalam Dunia Pendidikan

Guru Bahasa Indonesia memiliki peran yang sangat penting dalam membentuk kemampuan berbahasa dan berpikir siswa. Bahasa Indonesia bukan hanya alat komunikasi, tetapi juga sarana untuk m

07/05/2026 10:16 - Oleh Sosmed Sniper - Dilihat 393 kali
PENGUMUMAN KELULUSAN TAHUN 2026

PENGUMUMAN KELULUSAN KELAS XII TAHUN 2026 Berikut kami sampaikan pengumuman kelulusan , silahkan klik pranala di bawah ini  KLIK UNTUK MELIHAT PRNGUMUMAN KELULUSAN Mohon Perhati

04/05/2026 16:30 - Oleh smkn 1 pringapus - Dilihat 158 kali
Mengenal lebih jauh : SMK N 1 PRINGAPUS

SMK Negeri 1 Pringapus merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan yang berada di Kabupaten Semarang. Sekolah ini didirikan berdasarkan Surat Keputusan Bupati Semarang Nomor 0768a/C5

22/04/2026 20:22 - Oleh Sosmed Sniper - Dilihat 173 kali
Mengenal Lebih Dekat Jurusan Teknik Otomotif SMK N 1 Pringapus

Jurusan Teknik Otomotif di SMK N 1 Pringapus merupakan salah satu jurusan yang mempelajari tentang kendaraan bermotor, mulai dari cara kerja mesin, perawatan, hingga perbaikan kendaraan

09/03/2026 11:10 - Oleh Sosmed Sniper - Dilihat 483 kali
MENGENAL JURUSAN TATA BUSANA

Jurusan Tata Busana merupakan salah satu jurusan yang ada di SMK Negeri 1 Pringapus yang berfokus pada keterampilan di bidang fashion dan pembuatan pakaian. Jurusan ini bertujuan untuk

09/03/2026 11:08 - Oleh Sosmed Sniper - Dilihat 1291 kali
MENGENAL JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV) merupakan salah satu jurusan yang ada di SMK N 1 Pringapus yang berfokus pada penyampaian pesan melalui media visual. Jurusan ini bertujuan untuk

12/01/2026 08:57 - Oleh Sosmed Sniper - Dilihat 2628 kali
REKAPITULASI PENGGUNAAN DANA BOS 2025 SMK N 1 PRINGAPUS

REKAPITULASI PENGGUNAAN DANA BOS 2025 SMK N 1 PRINGAPUS  

05/01/2026 07:56 - Oleh smkn 1 pringapus - Dilihat 262 kali